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IDC稱“免費”網游非全免費 收費與否視公司而定

2007-03-01 10:21 作者:佚名 責任編輯:zhongyuexuan

  IDC日前發布報告指出,“免費”網游模式的出現將加劇中國網游市場的競爭,而目前所謂的“免費”網游并不能稱之為真正的免費,只是從計時收費到道具買賣的轉變,但不排除未來將會出現依靠廣告贏利而對用戶完全免費的運營模式。而最終網游運營公司選擇收費還是免費模式,應該依據自身產品的特點和運營能力而定。

  IDC認為,2006年是免費網絡游戲取得重大突破的一年。以盛大宣布三款主打產品免費為標志,免費浪潮迅速席卷整個網絡游戲行業。從棋牌游戲到大中型休閑游戲,再到大型MMORPG游戲,宣布免費的游戲數量越來越多,贏利模式也日趨清晰。當前市場上的免費游戲分為兩種,一種為放棄以點卡計時為主的傳統盈利模式,轉而通過銷售道具以及其它增值服務獲取利潤;另一種由于產品老化,步入衰退期,運營商停止更新而宣布永久免費。據IDC和新聞出版署游戲工委最新調查結果顯示,在2006年網游市場中,宣布永久免費的游戲有80款,其中以新游戲居多。與此形成鮮明對照的是,收費游戲為50款,占正式運營游戲總數的比例僅為23.4%。

  免費游戲除了數量的增加,給運營商帶來的收益也大幅增加。IDC和新聞出版署游戲工委最新調查結果顯示,中國網絡游戲市場規模在2006年為65.4億元人民幣,比2005年大增73.5%。其中免費游戲的收入所占比例超過60%;而在2005年,這一數字微乎其微。免費游戲發展的主要推力來自于大中型休閑游戲的崛起和部分MMOPRG游戲向免費模式的成功轉型。

  IDC跨產品研究部高級分析師袁勃和鄭玲認為,網游運營商盈利模式多元化是免費模式取得成功的必然結果。在激烈的市場競爭中,傳統的運營商要度過產品老化青黃不接的難關;新進的運營商要迅速占位,搶奪市場份額。就目前而言,放棄計時收費的“免費”模式無疑是最有力的競爭利器之一。前者如盛大、金山,后者如征途、久游以及17game,莫不如是。

  免費模式的迅猛發展也給運營商帶來了很多挑戰。IDC中國研究總監武連峰指出,免費運營的突破口打開之后,市場競爭也進一步加劇。不能忽略的事實是,游戲宣布免費的很多,取得成功的卻屈指可數。事實上,免費游戲需要更加精細地把握用戶需求,隨時隨地應對市場變化,不斷激發和滿足大眾消費欲的同時又要充分關注游戲的平衡性,在單純的免費表象之下,實際上是對于企業增值服務的更高要求,是對于企業市場營銷策略的更高挑戰。

  這場免費盛宴還會持續多久?未來的盈利模式又會出現什么變數?面對這些疑問,武連峰進一步指出,對于游戲玩家而言,目前所謂的“免費”游戲并不能稱之為真正的免費,只是從計時收費到道具買賣的轉變。不能排除在未來一到兩年,市場上會出現完全免費的網絡游戲,運營商的收入完全依靠游戲內置廣告或者其它渠道進行支撐,而玩家則不用為游戲本身付出代價,這也是互聯網步入Web 2.0時代的特征之一。計時收費、增值服務收費以及完全免費多種盈利模式長期并存,將會成為未來網游行業發展的最大特色。

  游戲收費還是免費?是從虛擬物品中獲利,還是從計時點卡銷售中獲利?或者是通過廣告模式盈利,實現徹底的免費?這并非問題的關鍵。各運營商完全可以依據自身產品的特點和運營能力,在各種盈利模式之間左右逢源,兼而有之互為犄角。事實是,依靠計時點卡銷售的網易、九城、金山保持著強勁的增長勢頭;以虛擬物品銷售為特色實施主動免費的盛大、征途和17game,游戲運營也做得有聲有色;而以盛大、九城為代表的廣告盈利模式也才初露鋒芒。IDC認為,如何提高游戲的吸引力,如何改善玩家的游戲體驗,從而獲取更為豐厚的利潤,保持網絡游戲行業的健康穩定發展,這才是游戲運營商最應關注的問題。

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